LE SYSTÈME DE JEU
Ici le sous titreAvant Propos • Et quoniam mirari posse quosdam peregrinos existimo haec lecturos forsitan, si contigerit, quamobrem cum oratio ad ea monstranda deflexerit quae Romae gererentur, nihil praeter seditiones narratur et tabernas et vilitates harum similis alias, summatim causas perstringam nusquam a veritate sponte propria digressurus. Hae duae provinciae bello quondam piratico catervis mixtae praedonum a Servilio pro consule missae sub iugum factae sunt vectigales. et hae quidem regiones velut in prominenti terrarum lingua positae ob orbe eoo monte Amano disparantur. Ideo urbs venerabilis post superbas efferatarum gentium cervices oppressas latasque leges fundamenta libertatis et retinacula sempiterna velut frugi parens et prudens et dives Caesaribus tamquam liberis suis regenda patrimonii iura permisit.
I • Niveaux & PersonnagesSur Eragon's Legacy, les personnages sont divisés en
5 niveaux, niveaux qui correspondent à l’influence et l’importance qu’ils ont dans le jeu et, plus généralement, dans l’histoire. Ce niveau va influencer leurs actions et leurs résultats aux cours des Quêtes & Missions, qui pour beaucoup fonctionnent sur un système de lancé de dé, mais aussi au cours de certains Events.
Chaque niveau rajoute des points supplémentaires aux résultats donnés par les dés.
Héros de Niveau I : +0
Héros de Niveau II : +0,5
Héros de Niveau III : +1
Héros de Niveau IV : +2
Héros de Niveau V : +3
Dans un souci d’égalité
tous les personnages inventés commencent tous au Niveau I, quelque soit leur rang, leur race et leur activité in-RP. Les personnages officiels, eux, commencent à des niveaux différents en fonction de leur importance. Tous les personnages ont la possibilité de monter en niveau … si vous avez les PO nécessaires pour le leur offrir !
Passer du niveau 1 au niveau 2 -> 200 PO
Passer du niveau 2 au niveau 3 -> 500 PO
Passer du niveau 3 au niveau 4 -> 800 PO + 2 Mithils
Passer du niveau 4 au niveau 5 -> 1000 PO + 5 Mithrils
Les personnages sont également divisés en
2 groupes bien distincts, qui correspondent à la réputation de votre personnage, à la vision que le plus grand nombre se fait de lui : les personnages
Bénéfiques, ceux qui sont bien vu par les autres et les personnages
Maléfiques, ceux qui suscitent la peur chez les autres pour une raison ou pour une autre.
II • Les TalentsEn fonction de son expérience et parfois même de sa race, chaque personnage possède des pouvoirs et des compétences qui lui sont parfois propre. Ces talents permettent principalement d’obtenir des bonus liés aux dés au cours des Quêtes & Missions, en PVP et même au cours des Events.
Chaque personnage est, de base, limité à
2 talents excepté les personnage de
Niveau V qui peuvent cumuler
3 talents ; il existe cependant des parchemins (disponibles en
Boutique) donnant la possibilité d'en cumuler davantage ! Vous pouvez à tout moment demander à changer un talent en échange du nombre de points équivalent (à noter que les talents ne sont pas remboursées !).
Les talents listés ci-dessous sont rangés par ordre de disponibilité, en fonction du niveau que doit avoir votre personnage pour l’obtenir. Certains talent sont réservés certains typique de personnages (en fonction de son appartenance aux personnages Bénéfiques ou Maléfiques) et d’autres ne sont disponibles qu’à partir d’un certain niveau.
Niveau I (Talents Innés)
Au début de l'aventure, votre personnage commence avec
1 seul talent, celui qui est inné à son espèce.
Les
Humains possèdent le talent
Bravoure au Palier I.
Les
Elfes possèdent le talent
Célérité au Palier I.
Les
Nains possèdent le talent
Corps de Roc au Palier I.
Les
Urgals possèdent le talent
Berserker au Palier I.
Les
Dragons possèdent le talent
Crocs/Griffes d’Acier au Palier I.
Les
Raz'acs et les
Ombres possèdent le talent
Terreur (normalement accessible au Niveau IV) au Palier I.
Niveau II et +
Guérisseur (200 PO)
Vous êtes maître dans l’art rare et noble de la guérison … usez-en avec sagesse !Palier I - Débutant
Accorde un bonus de +0,5 aux dés liés aux soins.
Possibilité de restaurer 10% des PV totaux.
Palier II -Intermédiaire
Accorde un bonus de +1 aux dés liés aux soins.
Possibilité de restaurer 30% des PV totaux.
Palier III - Expert
Accorde un bonus de +1 aux dés liés aux soins.
Possibilité de restaurer 60% des PV totaux.
Fine Lame (500 PO)
Accorde un bonus de +1 aux dés d’attaque et de parade en PVP
Vous savez manier les armes et les utiliser : votre dextérité vous sera utile au cours des batailles.Magicien (500 PO)
Accorde un bonus de +1 aux dés liés à la magie.
Ici la description du talent.Marchandeur (500 PO)
Réduit de 20% le prix des achats.
Ici la description du talent.Forgeron (200 PO)
Augmente le nombre des dégâts donné.
Ici la description du talent.Pied Léger (200 PO)
Accorde un bonus de +1 aux dés liés à la furtivité.
V
ous êtes discret et silencieux, et rare sont ceux à pouvoir vous débusquer par surprise.Célérité (200 PO)
Accorde un bonus de +1 aux dés liés à la vitesse.
Accorde un bonus de +1 au dé de départ en PVP (pour savoir qui commence)
Votre rapidité vous distingue des autres et cela vous est bien utile dans certaines circonstances.Corps de Roc (200 PO)
Diminue de 10% les dégâts reçus en PVP.
Accorde un bonus de +1 aux dés liés à la défense.
Vous n'êtes peut-être pas très rapide mais rien ou presque ne peut transpercer votre armure. Vous êtes un tank, un vrai, la défense est votre meilleur atout mais quand vous frappez, ça fait mal.Berserker (200 PO)
Augmente de +5 les dégâts infligés en PVP.
Accorde un bonus de +1 aux dés liés à l’attaque.
Vos bras sont des gourdins, et au cours d'un combat il vous arrive souvent de perdre le contrôle et de devenir hystérique : rien ne peut alors vous arrêter ...Bravoure (200 PO)
Accorde un bonus de +1 au personnage.
Accorde +2 PP supplémentaires en PVP.
L’on dit que la force des hommes réside dans leur cœur et c’est vrai : la votre fait parfois la différence lors des situations périlleuses …Vélocité (200 PO)
Accorde un bonus de +1 aux dés d’esquive en PVP
Vous êtes aussi rapide et agile et cela vous est bien utile pour éviter les coups.Crocs/Griffes d’Acier (500 PO)
Augmente de +10 les dégâts infligés en PVP
Compétence réservée aux créatures (Warg, Dragon, Change-Peau, etc …)
Vos crocs sont des épées et vos griffes des lances … ou peu s’en faut.Tireur d’Élite (200 PO)
Accorde un bonus de +1 aux dés liés à la précision. Valable également en PVP
Vous êtes d’une précision à toute épreuve et lorsque vous lancer quelque chose vous touchez toujours votre cible … ou presque.Cavalier Émérite (200 PO)
Accorde un bonus de +1 aux dés liés au fait de monter à cheval
Savoir monter à cheval est une compétence qui n’est pas donné à tout le monde. Certains sont nés pour ça, d’autre pas du toutTénacité (200 PO)
Annule l’effet de la fatigue en PVP et dans les Quêtes & Mission
Vous êtes endurant et dur à la tâche : il vous en faut beaucoup pour vous éreinter et rare son ceux à avoir votre résistance.Niveau III et +
Héroïsme (600 PO)
Donne la chance de relancer son dé au cours de la partie
Rien ne vous fait peur, pas même l'idée de devoir recommencer ...Héros de Guerre (500 PO)
Si personnage Bénéfique :
Accorde un bonus de +1 à tous les personnages alliés.
Vous êtes un héros parmi vos comparses et vos exploits sont sans précédents. Les guerriers sont honorés de vous avoir à leurs côtés, et leur courage s’en voit décuplé.
Si personnage Maléfique :
Accorde un malus de -1 à tous les personnages ennemis.
Vous êtes un héros parmi les créatures du mal et vos exploits sont sans précédents. Vos semblables sont honorés de vous avoir à leurs côtés, et leur hardiesse s’en voit décuplée.
Grand Guerrier (500 PO)
Accorde un bonus de +1 au personnage au cours des combats/batailles/guerres
Vos talents de guerrier sont sans précédent : cela fait des années que vous combattez et l’art de la guerre et des mêlés n’ont pas de secrets pour vous.Niveau IV et +
Terreur (1.000 PO, pour les personnages
Maléfiques uniquement)
Accorde un malus de -2 à tous les personnages ennemis
Vous servez le mal et tout le monde le sait, mais mieux encore : votre présence fait naître la terreur dans le cœur de vos ennemis.Cœur Vaillant (1.000 PO, pour les personnages
Bénéfiques uniquement)
Divise les malus lié à la peur par 2.
Le Mal n’a pas de secret pour vous : vous l’avez déjà combattu et vous le referez encore, car tel est votre destin : leur aura de terreur n’a pas d’emprise sur vous.Niveau V - Spéciaux
Aura des Roi (2.000 PO)
Si personnage Bénéfique :
Accorde un bonus de +2 à tous les personnages alliés
Votre réputation vous précède et vous êtes une légende parmi les gens de bien : le courage des guerriers qui combattent à vos côtés n’a plus de limites, car avec eux se trouve le héros de leur temps !
Si personnage Maléfique :
Accorde un malus de -2 à tous les personnages ennemis.
Votre réputation vous précède auprès des gens de bien : vous êtes un cauchemar vivant et un serviteur du mal : les guerriers tremblent à votre passage et vous insinuer la peur dans le cœur de toutes les créatures.
III • Les Quêtes et les MissionsLes quêtes et les missions se divisent en plusieurs catégories :
• Les Quêtes/Missions dites [RP], qui se déroulent de manière 100% RP sans lancé de dés ou très peu.
• Les Quêtes/Missions dites [PVP], qui se basent sur les mécaniques de jeu présentées tout au long de ce sujet. Y sont pris en compte les talents des personnages et leur déroulement est largement influencé par les lancés de dés. Malgré leur nom, elles n'impliquent pas forcément de dualité entre personnages, d'ailleurs la plupart se font en collaboration.
• Les Quêtes/Missions dites [WG], qui là encore se basent sur la mécanique de jeu. Il s'agit des quêtes et missions où il est question de bataille, de conquêtes, de sièges, etc.
Le cas des Quêtes & Missions [PVP] (Player VS. Player)Parce que le hasard est toujours juste et impartial, la réussite de ce genre de quêtes/missions sera souvent déterminé par un ou des lancé(s) de dés, dont les résultats seront plus ou moins modifiés en fonction des différents bonus apportés par les personnages. L’issue d’une quête peut dépendre d’un seul et unique lancé de dé, ou bien de plusieurs.
Échelle de Réussite Générale (ERG) :1—2 : Échec Total
3—4 : Échec Partiel
5—6 : Réussite Partielle
7—8* : Réussite
9—10* : Réussite Totale
*le dé lancé par le joueur n’a que 6 faces, mais obtenir ce résultat est tout de même possible au vu des différents bonus liés au niveau et aux aptitudes des héros.
Le cas des Quêtes & Missions [WG] (War Gaming)Les quêtes/mission WG se jouent uniquement en multijoueur. A tout moment, si le contexte le permet, vous pouvez demander et/ou organiser une guerre, bataille, conquêtes contre vos adversaires ou une cité. Si la mise en situation est relativement libre (climat et température, attaque surprise ou non, …) l’issue de la mission est, comme le reste, déterminé par des lancés de dé. En début de partie, tous les personnages participants doivent lancer leurs dés et les résultats seront alors additionnés. L’échelle de réussite sera définit en fonction du nombre de participants et des résultats potentiellement attendus.
Il est important, dans vos stratégies, de prendre en considération l’emplacement de vos actions : il existe des bonus/malus liés aux lieux qui favorisent ou défavorisent vos personnages.
Un personnage qui se bat dans sa région (Exemple : un Elfe dans le Du Weldenvarden) verra le résultat de son dé augmenté de +1.
Un personnage qui se bat dans une cité qu’il défend et qui lui appartient (Exemple : un Elfe à Ellesméra) verra le résultat de son dé augmenté de +2.
A noter également que les effets des pouvoirs des héros s’appliquent même dans les WG.
IV • Règles des combatsRègles GénéralesLes personnages possèdent un total de 50 PV.
Chaque action est suivie par un lancé de dés, qui détermine si celle-ci est réussie ou non. De manière générale, si le dé indique 1, 2 ou 3 l’action échoue, s’il indique 4, 5 ou 6 l’action est un succès.
Il existe 2 phases dans le combat : la
phase d'attaque et la
phase d’esquive. Chaque tentative d’attaque ou d’esquive est suivie par un lancé de dé, qui détermine la réussite ou non de l’action. Pour qu’une offensive réussisse, l’attaquant doit obtenir 4, 5 ou 6 à son dé d’attaque (et donc réussir son action) et le défenseur 1,2 ou 3 à son dé d’esquive (et donc rater son action) : l’attaque doit donc réussir et l’esquive adverse échouer. Chaque offensive réussie retire -10 PV à l’adversaire.
Attaque réussie + Esquive manquée = -10 PV, l'attaquant attaque de nouveau
Attaque réussie + Esquive réussie = c’est au tour du défenseur d’attaquer
Attaque manqué = c’est au tour du défenseur d’attaquer
INFORMATIONS DIVERSES :L'équipement des personnages peut influencer le résulta des dés.
Le choix d'une
Armure Lourde réduit de -5 les dégâts infligés par l'adversaire mais réduit de -1 les résultats des dés d'esquive.
Le choix d'une
Armure Légère octroie un bonus de +1 aux résultats des dés d'esquive.
Le choix des
Armes Doubles augmente de +5 les dégât infligés à l'adversaire mais réduit de -1 les résultats des dés d'esquive. Si le joueur décide de prendre 2 armes, il devra tirer 2 dés lors de sa phase d'attaque (au lieu de 1 normalement). Si l’action réussie pour les deux armes (si les deux résultats sont égaux à 4,5 ou 6) les dégâts infligés seront de -15 PV. Si l'action réussie pour une seule arme (si l'un des résultats est égal à 4,5 ou 6 et l'autre à 1,2 ou 3) les dégâts infligés seront de -10 PV.
Concernant les lancés de dés :Un résultat supérieur ou égal à 6 en Attaque est imparable : il n'est donc pas nécessaire pour le défenseur de lancer un dé d'esquive, puisqu'il est automatiquement touché.
Un résultat supérieur ou égal à 6 en Esquive désarme l'adversaire : c'est alors à celui qui vient de se faire attaquer d'attaquer à son tour, et ce 2 fois d'affiler. L'attaquant anciennement défenseur peut donc lancer 2 dés (s'il a 1 seule arme) ou 4 (s'il a 2 armes) , ce qui correspond à 2 attaques successives.
Au bout de 2 attaques successives réussies, le droit d'attaquer revient à l'adversaire.
Les Points de Puissance (PP)Au vu des nombreux talents disponibles, votre personnages peut bénéficier d'un paquet de bonus au cours d'un combat. En plus de cela, il dispose de PP, de Points de Puissance, qui permet de retranscrire la volonté de votre personnage à se dépasser.
Chaque personnage dispose de 5 PP qui permettent de booster le résultat du dé : le joueur est libre de l’utiliser comme et quand bon lui semble au cours du combat. 1 PP augmente de +1 le résultat du dé. Ces PP peuvent être cumulés ou être utilisés individuellement.
Les Attaques StratégiquesLes attaques stratégiques sont des attaques ciblées permettant d'handicaper l'adversaire. Leur mode de fonctionnement est le même que pour les attaques normales, d’ailleurs les effets s’ajoutent aux dégâts provoqués en cas de réussite. Les malus sont cumulables, mais une même action ne peut pas être subie 2 fois (une fois qu’une attaque stratégique a réussie, elle ne peut pas être tentée une seconde fois).
Une seule attaque stratégique par joueur sera autorisée tous les 3 tours. Celui-ci devra clairement l’indiquer dans son poste.
Attaque Basse : -1 aux dés d’esquive
Attaque visant à amocher les jambes/pattes de l’adversaire dans le but de rendre ses déplacements plus difficiles.
Attaque Haute : -1 aux dés d’attaque
Attaque visant à amocher les bras/pattes de l’adversaire dans le but de rendre ses attaques moins efficaces.
Attaque Lacérante : entre -5 et -20 PV/tour jusqu’à la fin
Attaque visant à blesser l’adversaire.
Niveau 1 [4 à 5] : simple blessure [-5 PV/ tour]
Niveau 2* [6 à 8] : blessure profonde [-10 PV/ tour]
Niveau 3* [9 à 10] : artère sectionnée [-20 PV/ tour]
Temps de Repos : +10 PV/tour mais + 1 au dé d’attaque pour l’adversaire/tour
Le personnage décide de mettre genou à terre afin de regagner ses forces. L’adversaire n’a pas le droit de l’attaquer. Attention cependant, notez que cette action donne l’avantage à votre adversaire d’attaquer en premier, et d’ajouter +1 à son prochain jet d’attaque pour chaque tour attendu.
*si des PP sont utilisés, il peut arriver que la valeur du dé dépasse 6.
Ici la conclusion.